
Le jeu MathOexpert se compose de 110 cartes reprenant tous les types de problèmes (changement, combinaison/composition, comparaison) et faisant intervenir les 4 opérations.
De nombreux avantages :
– Des problèmes tant additifs (addition et soustraction) que multiplicatifs (multiplication et division) sont proposés dans un même jeu.
– Deux niveaux de difficulté, facilement identifiables.
– Le langage utilisé est très riche et reprend les termes faisant le plus souvent défauts aux élèves tels que : 3 fois moins, 3 de plus, soustraire, dont, autant, quart, moitié,…
– Les énoncés ont été conçus pour n’être ni trop faciles, ni trop difficiles pour développer l’estime de soi.
– Les questions, courtes, portent tant sur la situation initiale, finale que sur la transformation.
– Les énoncés reprennent des situations très différentes et actuelles faisant sens pour l’enfant ce qui favorisera la création d’images mentales et la compréhension des énoncés.
– La plupart des nombres utilisés travaillent les calculs simples (les double, les « amis » de 10). Cela, dans un but tant de mémorisation que de généralisation et de transfert aux grands nombres.
– La multiplication y est présentée sous ses différents aspects (situations rectangulaires, recherche du nombre de combinaisons possibles, du nombre de fois,…)
– Les deux types de division sont proposés (groupements ou partage).
– L’inhibition est travaillée dans différents énoncés avec les mots « gagne » ou « perd » par exemple.
– La dimension affective est prise en compte puisque l’enfant pourra s’identifier au personnage « Mathopère ».
– Des schémas/modèles de résolution de problème sont proposés pour aider l’enfant dans sa démarche (notamment de sériation des informations) et favoriser des automatismes de résolution par la suite.
La finition du jeu permet l’utilisation de ces schémas comme des tableaux à remplir avec des feutres Velleda.
Selon Jean Julo, cette mémoire de schémas de problèmes va permettre aux élèves de résoudre des situations nouvelles par analogie. Plus l’enseignant propose des situations-problèmes variées, plus l’élève stocke en mémoire un modèle associé qu’il sera capable de remobiliser en cas de confrontation dans une situation similaire. Apprendre à catégoriser des schémas de problèmes revient à en automatiser la résolution sur la base d’un modèle.
Des apprentissages spécifiques pour la résolution de problèmes ?, Grand N, n°69, 2002, p. 31-52.
– Pour les professionnels ayant le jeux Mathopère, les réglettes favorisent l’ancrage des connaissances cognitives par des expériences sensori-motrices.
Prix : 38€ (+ frais de port)